\begin{problem}{Хрестики-нулики}{standard input}{standard output}{1 second}{256 megabytes}

Ви грали в хрестики нулики з другом онлайн. Однак сталася халепа, знову повітряна тривога у вашому районі! Ви, як вихована людина, йдете у бомбосховище. По закінченню тривоги Ви приходите догравати гру, але щось тут не так. Ваш друг міг обманути й змінити поле. 

Ви запам'ятали поле гри $A$ коли йшли. Повернувшись, ви бачите ту саму гру і поле $B$. Скажіть, чи можливо отримати з поля $A$ поле $B$ за не більше ніж один крок, зроблений за правилами? 

Нагадаємо, що перший крок робить гравець, що ставить \textbf{хрестики}. Зверніть увагу, що тут не діє стандартне правило про те, що якщо є три хрестики чи нулика підряд, то гра зупиняється.

\InputFile
Перші три рядки містять по три символи $A_{i, j}$ --- опис початкового поля.

Наступні три рядки містять по три символи $B_{i, j}$ --- опис кінцевого поля.

Кожна клітинка поля описується трьома символами:
\begin{itemize}
\item <<\t{.}>> --- позначає пусту клітинку;
\item <<\t{0}>> --- позначає поставлений нуль;
\item <<\t{X}>> --- позначає поставлений хрестик.
\end{itemize}

Гарантується, що поле А можна отримати послідовністю правильних ходів з пустого поля.

\OutputFile
Виведіть <<\t{YES}>> чи <<\t{NO}>> (у будь-якому регістрі) залежно від того, чи можна було отримати поле $B$ з поля $A$.

\Examples

\begin{example}
\exmpfile{example.01}{example.01.a}%
\exmpfile{example.02}{example.02.a}%
\exmpfile{example.03}{example.03.a}%
\exmpfile{example.04}{example.04.a}%
\exmpfile{example.05}{example.05.a}%
\end{example}

\Note
У першому прикладі додається один нулик, проте зараз черга поставити хрестик.

У другому прикладі додається один хрестик.

У третьому прикладі також додається один хрест. Зверніть увагу, що попри те, що є три нулики (і хрестики) підряд --- гра не зупиняється.

У четвертому прикладі поле змінене.

У п'ятому прикладі жодних кроків не було зроблено.

\end{problem}

